
Solomon’s Key es un juego de puzzle, desarrollado por Tecmo, cuyo hardware se basó en el chipset Z80 y que salió a la luz en 1986. Al año siguiente fue portado a la NES (y poco a poco al resto de plataformas) donde consiguió su máximo éxito. Original como pocos, engancha por sus amables y simpáticos gráficos (muy detallistas para su época) y porque, aun estando en la categoría de puzzle, reúne también características de los juegos de plataformas, estrategia, habilidad y laberinto.
(traducido del manual del juego, versión NES)
Hace mucho tiempo el mundo se encontraba en estado de caos, donde el mal causado por los demonios atormentaba a todos. Esto cambió cuando Salomón, un gran rey mago, inventó una fórmula mágica que escribió en un libro secreto llamado "Solomon's Key". Gracias a esta fórmula, todos los demonios (malos malosos) fueron confinados en lo más profundo de la Constelación del Zodiaco. "Solomon's Key" restauró la luz y la paz en el mundo.
Al escuchar esta leyenda, un monje taoísta (mitad empanado, mitad cabroncete) rebuscó durante un largo período de tiempo hasta encontrar "Solomon's Key". Después de localizar la constelación, descubrió la "Llave". Una vez a su alcance, todos los terribles demonios fueron liberados del poder mágico de este libro. El mundo volvió al caos y la oscuridad. Todo en la Tierra quedó bajo el control de los demonios al igual que los días anteriores a su creación.
El Rey Yutra del Reino de las Hadas, llamado Lyrac, ordenó al mago Dana que restableciera el orden en el mundo. Dana aceptó esta misión y entró en la prohibida tierra de la Constelación del Zodiaco.
A simple vista es muy sencillo. La Constelación del Zodiaco se compone de 51 Habitaciones (algunas de ellas están ocultas) por las que tiene que avanzar Dana, el principal protagonista, hasta llegar a la última que es donde se encuentra el libro Solomon’s Key.

Para superarlas “sólo” tiene que recoger la llave y salir por su puerta antes de que el tiempo se agote. Sin embargo, lo sencillo se convierte en realmente complicado (en muchas ocasiones, diremos que ¡imposible!) debido a la gran cantidad de monstruos, demonios y laberintos que tiene que sortear.

Por suerte, Dana puede correr (es un decir, porque ya podía ser un pelín más rápido), saltar, crear y destruir bloques con su vara mágica y lanzar Bolas de Fuego con las que matar enemigos. Por el camino podrá conseguir tesoros y objetos mágicos que le ayudarán en tan ardua tarea. Además, cuenta con la ayuda de unas amiguitas: Las hadas (10 hadas = Vida extra).

Los objetos que nos vamos encontrando en el juego son una parte muy importante de él. Los hay de todas formas y colores. Unos estarán a simple vista, otros aparecerán como regalo al matar a un enemigo y habrá algunos otros que estarán ocultos. Para hacerlos aparecer tendremos que romper un bloque marrón en el punto justo.
Los ítems se dividen en tres grupos según su función:
Bolsas, monedas y joyas que nos darán desde 100 hasta 50.000 puntos.

También nos dan puntos (de 100 a 2000 puntos) pero su mayor virtud reside en que suponen una ayuda para Dana y aumentan su poder mágico e incluso nos dan vidas extras.
Frasco de Manda: Agrega una Bola de Fuego a tu reserva (se muestra en la barra de la parte inferior derecha de la pantalla). Al disparar una de éstas, la llama saldrá de tu vara y continuará por las paredes hasta que encuentre algo o pierda su poder. No se consiguen muchas (incluso empiezas el juego sin ninguna), por lo que, úsalas con cuidado. NOTA: También puedes disparar contra las hadas (en fin
).
Frasco de Magadora: Agrega una Súper Bola de Fuego a tu reserva (llamas altas en la barra). Las Súper Bolas de Fuego actúan como las normales, sólo que éstas son capaces de matar a múltiples enemigos. Arrasará con cualquier cosa en su camino hasta que se quede sin energía. NOTA: Sólo se disparará la Bola de Fuego que está en el extremo derecho de la barra. Si ya tienes alguna bola de fuego normal, tendrás que dispararla primero antes de que le toque a la Súper.
Hará que una de las Bolas de Fuego que tienes acumuladas se convierta en una Súper Bola de fuego.
Pergamino de Lyra: Aumenta tu barra de Bolas de Fuego para poder tener una bola más. Al comienzo del juego, sólo se pueden tener 3 Bolas de Fuego. Esta cantidad puede aumentar a hasta un máximo de 8.
Cristal de Rad: Hace aumentar el alcance de las Bolas de Fuego antes de que pierdan su poder. El verde, lo incrementa en 1 bloque. El rojo, en 2 bloques.
Medicina de Meltona: Arrasarás con todo enemigo que esté contigo en la Habitación y se convertirán en regalos.

Medicina de Edlem: Los tarros con esta bebida hasta la mitad, doblan tu tiempo de vida, mientras que los llenos completamente, la multiplican por 5. ADVERTENCIA: !Esto NO te da tiempo extra! Cuando tu vida se multiplica, !también desciende 2 ó 5 veces más rápido! Trata esta bebida sólo como una oportunidad de conseguir puntos extra acabando rápidamente la pantalla.

Reloj de arena de Norm: Reestablece el tiempo de vida. El azul lo ajusta a 10000, mientras que el rojo lo establece en 5000. ADVERTENCIA: !Al loro porque te restará tiempo si lo coges demasiado pronto!

Campanilla: Hará aparecer un Hada por la puerta de salida.
Usando tu vara mágica contra esta joya, podrás elegir entre varios ítems que aparecerán correlativamente: Joya -> Bola de Fuego -> Cristal de Rad (rojo) -> Monedas(2000 puntos)
Igual que la anterior pero aparecerán: Joya -> Súper Bola de Fuego -> Campanilla -> Pergamino
Medicina de Mapros: !Vida Extra!
Son aquellos que siempre están ocultos y sólo seguirán apareciendo si no nos dejamos ninguno de ellos atrás. Tienen un valor de ¡entre 100.000 y 1.000.000!. En la versión arcade no suponen nada más, sin embargo, en la versión NES tienen gran influencia en el desarrollo final del juego. Además, en esta versión éstos iconos son los mismos que aparecen en el juego "Mighty Bomb Jack".
100.000 puntos
Sello de Salomón: 200.000 puntos
Esfinge de Oro: 500.000 puntos
Placa de Tecmo: 1.000.000 puntos
Al igual que los ítems, de todas las formas y colores. Son casi todos más rápidos que Dana y algunos lo persiguen hasta aburrir, otros echan fuego, otros aparecen por decenas… Un despiporre, vamos.
Símbolo Demoníaco: Está quieto y no puede herirte, pero tampoco puedes crear ningún bloque sobre él, por lo que habrá momentos en los que te dificultará encontrar el camino de salida.
Espejo de Camirror: Esta espeluznante decoración es a veces el lugar por donde entran en la habitación ejércitos de enemigos, uno detrás de otro. Tampoco puedes crear ningún bloque sobre ellos.
Cabeza de Demonio: Aparecen por lo Espejos de Camirror y van avanzando, rebotando y descendiendo como si fueran canicas. Si rebotan contra un bloque marrón, lo destruyen. Desaparecen después de un período de tiempo establecido. Su trayectoria inicial alterna en varios niveles.
Trasgo: Se pasea hacia adelante y hacia atrás a lo largo de la repisa en la que esté, destruyendo cualquier bloque marrón en su camino. Parece lento y tontorrón pero, si estás a la misma altura que él, te atacará rápidamente en cuanto te vea.
Salamandra: !Acabarás odiándolos! También aparecen a través de los Espejos. Modifican la dirección de dos maneras: se dan la vuelta cuando chocan contra una pared sólida y, cuando bajan a una repisa inferior, van hacia ti. En cambio, cuando chocan contra un bloque marrón, se paran para fundirla con su aliento llameante manteniéndose en la misma dirección. !También se pararán a chamuscarte si no tienes mucho cuidado!
Dragón: Se mueven y actúan como las Salamandras, con algunas excepciones... No pueden bajarse de las repisas y avanzan mucho más lento. Sin embargo, son lo suficientemente listos como para darse la vuelta y !freirte si te acercas demasiado!
Gárgolas: Recorren lentamente las repisas sin bajarse de ellas, pero disparan una bola de fuego a través de la pantalla en cuanto te pones a su altura. Tardan un par de segundos entre disparo y disparo y se mueven 3 pequeños pasos hacia ti durante este tiempo (siempre y cuando pueda avanzar).
Dragón Heráldico: Vuelan horizontalmente de un lado a otro rebotando contra las paredes. Si se encuentran con un bloque marrón, lo destruirán y seguirán en sentido contrario.
Fantasma: Actúan igual que los Dragones Heráldicos pero son más rápidos y ágiles a la hora de darse la vuelta.
Neul: Son el equivalente en vertical a los Fantasmas.
Quimera: Son el equivalente en vertical a los Dragones Heráldicos.
Monstruo Panel: Aparece adherido a las paredes sólidas y dispara bolas de fuego cada pocos segundos.
Bola Chispeante: Estas chispas eléctricas recorren sin cesar los bordes de los bloques, repisas y paredes. Unas son leeeeeeeentas pero otras van a toda leche. Si el bloque por el que está avanzando, justo lo haces desaparecer, seguirá volando por el aire hasta encontrar una nueva pared y continuar por ella.

Llama: No hacen nada, pero ¿adivinas lo que sucede cuando las tocas? Si utilizas tu vara mágica contra ellas, la llama será más corta por un breve tiempo, el justo para saltarlas. Si rompes el bloque sobre la que está una Llama azul, ésta caerá hasta encontrar otra repisa pero seguirá llameando. Las rojas son más altas, pero pierden su poder si las haces caer.


Moco: Estos seres babosos se arrastran por encima y entre los bloques, suben, bajan e, incluso, saltan por el aire de uno a otro. Parece que van a su pedo pero, irremediablemente, se irán acercando a ti. Son muuuuuyyyyyyy pesados. Los verdes son los más lentos. Los violetas son extremadamente rápidos aunque, menos mal, sólo pueden aparecer en una habitación.
Hechicero: Estos tíos son los más peligrosos. Tienen prácticamente las mismas capacidades que Dana: Crear bloques, destruirlos (aunque sólo con la cabeza) y saltar (incluso más alto). No serán tan inteligentes pero son rápidos y ágiles y van a por ti con determinación.
Creo que éste es uno de los apartados más interesantes de este análisis para todo aquel que se atreva con el juego. Sin dominarlas, estás muerto.
), de manera que, guárdalas solamente para emergencias.Como ya he comentado, el juego se compone de 51 Habitaciones de las cuales, 5 son Habitaciones de Bonus y 7 están ocultas, por lo que podríamos acabar el juego habiendo pasado sólo por 44. Más o menos, según avanzamos el juego, la cosa se complica a la hora de alcanzar la puerta de salida, aunque la dificultad varía aleatoriamente de una pantalla a otra.


Uno de los alicientes del juego es que, ocultos en cada Habitación, tenemos gran cantidad de tesoros que, además de darnos puntos, también nos ayudan y/o nos dan más poder para seguir vivos, por lo que, en muchos casos, se hace imprescindible encontrarlos. Por suerte, cada habitación guardará sus mismos tesoros y siempre en el mismo sitio (a excepción de las Habitaciones de Bonus).


Una de las pocas Habitaciones que no tiene tesoros ocultos, es la última, aunque si ya has llegado a ella...seguro que no los necesitas, bandido
.

Según vamos avanzando en el juego, nos irán apareciendo Habitaciones de Bonus que, como su nombre indica, nos permiten conseguir puntos...y algo más. Son todas iguales y aparentemente no tienen mas que dos Hadas encerradas entre bloques marrones, la Llave y la Puerta. Son las habitaciones 4, 12, 20, 28, y 36.

Siiiiii... Ya sé que te lo imaginas... !Todas tienen tesoros ocultos
! Sólo queda ponerte manos a la obra y aprovechar el tiempo encontrándolos. El problema es que, justo en estas Habitaciones, los tesoros no están siempre en el mismo sitio como en las otras, por lo que la tarea se hace mucho más ardua (aunque sí que aparecen siempre los mismos). Lo poco que te puede ayudar es saber que, si mentalmente creas un tablero de ajedrez siguiendo el patrón de los bloques que están en el centro arriba del todo (p.e. pensando que son las casillas negras), los tesoros siempre estarán situados sobre las negras. Otra ayuda es que, donde se encuentran los tesoros, se repite aleatoriamente de 16 formas
.

Estas Habitaciones están repartidas a lo largo de todo el juego. Pero, ¿cómo acceder a ellas? El truco está en la Llave. Si usas tu vara mágica sobre la Llave en el momento adecuado (cambiará de color verde o rojo a azul) y sales por la puerta sin que te hayan matado, aparecerás en una de estas Habitaciones Ocultas. Tras superarla, continuarás por la siguiente Habitación "normal".


¿Cual es el momento adecuado? Pues es en las Habitaciones 5, 14, 20 (Habitación de Bonus), 22, 31 y 37 (en este caso pasarás por 2 Habitaciones Ocultas consecutivas).

Pócimas mágicas, monstruos y demonios, habitaciones secretas, hadas… Este juego tiene lo que las mejores historietas deben tener. Es cierto que está hecho para jugadores a prueba de bombas. Para ir superando las pantallas se necesita una buena ración de intuición, destreza, inteligencia y temple de nervios ya que, si no, estás muerto. Espero que esta revisión sirva para que, con las pistas y ayudas que sugiero, más gente se acerque a él, le pierdan el miedo y disfruten de este JUEGAZO.
Esta revisión nunca la hubiera comenzado si no me hubiera topado con una peazo revisión, pormenorizada hasta el último detalle, de la versión NES, realizada por un tal Tom Votava, publicada en gamefaqs por primera vez allá por el año 2000 y cuando no había casi información sobre el juego: http://www.gamefaqs.com/nes/570522-solomons-key/faqs/10324
También hay una página no oficial, pero dedicada al juego (ahora la acaba de renovar): http://www.fabiosanna.it/solomon/
Y, por supuesto, debo de "pedir perdón" a strategywiki, ya que me he "apropiado" de sus imágenes y buena parte de su información: http://strategywiki.org/wiki/Solomon%27s_Key
Desde luego que si quieres ampliar información, pásate por ahí. 
sareurkixo